『活动回顾』电子游戏中的故事机器 | 厌氧菌 x 落日间 x 二十面体
电子游戏中的故事机器
厌氧菌 x 落日间 x 二十面体
在大概一周前举办的本活动实际上是山中天艺术中心和《二十面体》还有灵感买家俱乐部联合举办的乌力波六十周年系列活动 山中天 | 乌力波60周年:从自己制造的迷宫中逃出去的最后一场。
原来活动是由好友厌氧菌以及小河进行主持的分享,因为临时节目需求请我友情参与,于是我就进行了一次难为情的,长达一个小时的游戏直播hhh
主持者:《二十面体》- 小河 @Shan He
“从自己制造的迷宫中逃出去:乌力波60周年”系列最后一场线上活动将于北京时间今天下午2:00在老地方lofish举行。厌氧菌和叶梓涛将会用游戏直播的形式和大家一起玩玩 Pendragon 这个游戏。和其他交互叙事类游戏相比,Pendragon采用了一个非常特殊的游戏机制:在桌面棋类游戏中找到了灵感,以棋盘态势近乎无限的可能性为原料,创造出一个叙事生成引擎。
开发 Pendragon 的 inkle 工作室以创造叙事机制而著称,而仅仅是通过文字的游戏冒险,创造出极具想象力的世界。上一个作品 Heaven's vault 是一个考古侦探游戏,玩家通过学习/破解一套象形文字书写的文本,寻找古代遗迹,理解遗迹的含义,最终逐步解开创世之谜并发现能够阻止世界末日的方法。在更早的 80 days 里面,玩家需要在80天内自行选择路线,环游地球一周。和真实的旅行场景一样,城市之间的路线和交通方式是未知的,需要玩家收集线索慢慢摸索出来,而路线的选择也是很大的挑战,玩家基本上是被要求在游戏过程中完成一个图论问题。另外,80 days里通过文字去建造了很多“看不见的城市”,真假虚实糅合在一起。
以上游戏厌氧菌都有介绍,欢迎大家订阅她的公众号“厌氧菌的故事工程学”:) 另外,今天被拉来充当新手玩家的叶梓涛也是专业的游戏研究者,他刚刚写了“中国当代艺术场域中的电子游戏”,大家可以在“快做一个好玩的文科生”公号里面看到~
—— 来自小河
全程我已经剪辑成视频上传到我的B站账号
欢迎前去查看我的尴尬直播Show
第一部分是内容是厌氧菌分享和介绍Inkle游戏工作室的系列游戏作品,大概十分钟左右。
第二部分是直播内容,我少有的客串了一下游戏主播,时间大概一小时,游戏直播确实非常难,再次表示对各大游戏主播的钦佩,在直播的过程中小河和厌氧都耐心的给予帮助,第一次玩Inkle的游戏这么投入,最后还成功通关,非常开心。
第三部分是讨论环节,对应B站视频的3P。这段其实有蛮多有趣的讨论,可惜全损音质。
其中讨论到的一些点简单总结一下并且扩展一下:
Inkle公司出品的Inky编辑软件和Unity插件 游戏叙事与游戏玩法机制层的割裂与距离感。Pendragon有人认为其不仅削弱了战棋玩法,也没有带来好的叙事体验。但我觉得这种叙事设计是贯穿到游戏始终的,这里有一个虚构层与机制层的两分,对于一般剧情游戏,我们在反复尝试之后会很容易陷入一个纯机制层的思考,叙事层或者说虚构层就脱落了,但是在Pendragon中,如果接受它的节奏,那么每走一步都会有一定时间让你进行叙事的阅读和代入,我感觉是对于我陷入抽象思考的一种打断和叙事感的带回。这种前后转换姿态和博弈的玩法动作与中世纪骑士对决言语之间拉扯与充满变化的体验是非常耦合的。 Hades的叙事Roguelike是否有效?很多人会喜欢Hades的叙事并且这样的叙事也与机制有很好的耦合。游戏不擅长的或许是传统意义上的故事,对于有些一开始就设定好的故事来说,或许文本来表达故事是更合适的,也就是所谓的“游戏写成小说”反而表达得刚好,但像Pendragon这种模式的叙事的意义或许并不一样。 Bruce提到一个点,在操作中玩家做出的选择,但是游戏中的角色会自己对这个动作做出解释,行为的解释权是由游戏掌握的,玩家并没有真的主导叙事,并没有导演权。我感觉在这个游戏中确实游戏玩家与角色与游戏之间有存在某种张力,玩家并没有真的去主导叙事,但玩家需要导演权吗?玩家想要导演权吗? 玩家是否可以做出游戏设定规则可能性之外的「新」的东西?如果玩家作为一个玩游戏的人,那么接触到这个游戏发现其可能性再到觉得可能性消失于是选择不再玩这个游戏的过程本来就应该是一个自由的选择,实际上玩家没法以一种全知视角去审查游戏系统的,游戏系统的黑箱性可能就是鲜活的幻觉的来源。 以及就是玩家需要「好的」故事吗?可能玩家并不care叙事的好坏,可能更喜欢叙事是自己的影响下做出来。 DC和小河开始提到AI,DC提到的AI虚拟伴侣软件replika,我提到类似国内在做游戏xAI的rct studio以及超参数。Pendragon的这种叙事与浮现式叙事的关系?浮现式的文本性叙事与浮现式的游戏性叙事(玩家叙事)又是怎样的一种关系,是否后者是更豁达和更积极的思考方式?参考《Rim World》 最后谈及到「乌力波」Oulipo与这里讨论的电子游戏的故事机器的关系,oulipo 不追求效率,不预设目的,同样inky并不是让玩家消费的感受,都是非目的趋向的设计方式——整体的游戏性,非效率趋向的。Fay提到他先前看的GDC一次直播活动中Pendragon的开发者的录像。 Fay也问道,是否这些创造没有意义或没有美学价值?DC指出这是结果导向的思考。就像小河说的乌力波是一种「潜在文学工厂」不强调人类的创造,发现被隐藏的可能性的东西。机制是一个创作的借口或者是一个开始的动机,超现实主义的方式 。Tony这时候插了一句,文学和游戏的mixing link 是杜尚 ,具体没有时间展开,之后有机会邀请《二十面体》做客《落日间》可以好好展开聊一聊!
这里是厌氧菌的故事工程学的公众号链接:
这两篇文章都非常好!
这里是小河与Tony制作的一个特别棒的独立书籍《二十面体》
第一期谈数学,谈彭罗斯埃舍尔,第二期谈oulipo文学都超喜欢,tony和小河是我一直想邀请的播客嘉宾!
以及老朋友鲍勃为活动提供场地的灵感买家俱乐部
以及,其实落日间不仅仅进行写作与播客,也开始制作一些小的游戏原型和作品,回归正业啦,这次其实也以业余游戏工作室的身份小小地参与到了这次乌力波六十周年的活动中去了,做了一个非常简单的小游戏,留张图,日后可以详细聊聊~
从自己制造的迷宫中逃出去
| X-Paidia Studio |
游戏0x00AA
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第171/30000篇
2020.12.18
上海